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로렘입숨이란?

Lorem Ipsum은 단순히 인쇄 및 조판 업계의 더미 텍스트입니다. Lorem Ipsum은 1500년대 이후 업계의 표준 더미 텍스트였습니다. 알 수 없는 인쇄업자가 활자 갤리를 가져와 활자 표본 책을 만들기 위해 뒤섞었습니다. 그것은 5세기 동안 살아남았을 뿐만 아니라 […]

스포츠 베팅 요령

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스포츠 규정

베팅 규정

다음 특정 규칙은 고객이 웹사이트 또는 모바일 포털에서 제공하는 모든 양방향 스포츠 베팅 제품 및 서비스 사용에 적용됩니다.

이는 운영자에게 베팅 계정을 등록하거나 보유한 사람("최종 사용자")에게 운영자가 제공하는 모든 베팅 및 대화형 제품 및 서비스에 적용되는 운영자의 일반 약관의 일부를 구성합니다.

일반 약관과 이러한 스포츠 베팅 규칙 사이에 불일치가 있는 경우 일반 약관이 우선합니다.

현재 베팅 규칙의 참조 언어는 영어입니다. 번역에 주의를 기울였음에도 불구하고 이러한 베팅 규칙의 번역된 버전과 영어 버전의 의미 사이에 차이가 있는 경우 영어 버전의 의미가 우선합니다.

1. 일반 베팅 규칙

1.1 일반

1.1.1 회사에서 제공하는 모든 배팅 정보는 신의성실에 따라 이루어집니다. 그러나 회사는 날짜, 시간, 위치, 경쟁자, 승률, 결과, 통계 또는 기타 베팅 정보와 관련된 오류나 누락에 대해 책임을 지지 않습니다. 회사는 명백한 오류를 수정할 수 있는 특권을 유지하며 시장이 공정하고 명확하게 처리되도록 모든 공평한 조치를 취해야 합니다. 회사는 최종 결정을 내릴 수 있는 특권을 유지합니다.

1.1.2 조직적인 스포츠 경기 또는 두 팀 간의 또는 개인 간의 이벤트로 정의되는 이벤트가 예정된 시간 이전에 시작하는 경우 이벤트 시작 전에 건 배팅만 유효한 것으로 간주됩니다(라이브 배팅은 제외됨). 지정) . 회사는 시장이 정확한 시간에 닫히거나 중단되지 않은 경우 실제 시작 시간 이후에 접수된 모든 베팅을 무효화할 수 있는 권리를 보유합니다(지정된 라이브 베팅 제외).

1.1.3 웹사이트에 표시된 이벤트에 사용된 영문 이름과 비영어 이름이 일치하지 않는 경우 영어 버전을 참조로 간주합니다.

1.1.4 경기 점수 및 이벤트와 관련된 모든 정보를 항상 아는 것은 전적으로 고객의 책임입니다. 고객이 베팅을 하기 전에 경기 상태를 확인하는 것이 좋습니다.

1.1.5 이유를 막론하고 언제든지 본 규칙을 수정하는 것은 회사의 보유 권한입니다. 이러한 변경 사항은 웹 사이트에 게시된 시점부터 구속력이 있고 유효한 것으로 간주됩니다.

1.1.6 고객은 웹사이트에 표시된 모든 데이터가 지연되거나 부정확할 수 있으며 이러한 데이터를 기반으로 베팅을 하는 것은 고객의 책임이라는 사실을 인정합니다. 회사는 그러한 데이터의 정확성, 완전성 또는 적시성에 대해 어떠한 보증도 제공하지 않으며, 회사는 이를 기반으로 한 활동의 결과로 고객이 입은 모든 손실(직간접적)에 대해 책임을 지지 않습니다.

1.2 포기 및 일정 변경

1.2.1 스포츠 특정 규칙에서 이전에 발표된 두 경우 모두 예정된 날짜에 따라 이벤트가 시작 또는 종료되지 않으면 정산된 마켓의 베팅을 제외한 모든 베팅이 취소됩니다.

1.2.2. 이벤트가 예정된 날짜 및 시간에 따라 시작되었지만 나중에 포기되거나 중단되고 위에 정의된 시간 프레임 내에 완료되지 않은 경우 유효한 것으로 간주되는 베팅만 시장에서 정산되고 나머지는 취소됩니다. .

1.2.3. 특정 스포츠 규칙에 따라 지정된 시간 내에 이벤트가 완료되지 않거나 공식 결과가 선언되거나 이벤트를 주관하는 해당 스포츠 기관에서 결과가 선언되면 회사는 이벤트를 무효화할 권리를 보유합니다. 회사의 결정은 최종적인 것으로 간주됩니다.

1.3 개최지 변경

1.3.1 이벤트 특정 베팅 규칙에서 장소 변경을 처리하지 않는 한, 다음과 같습니다.

1.3.1.1. 장소가 변경되는 경우(홈팀이 원정 경기 또는 그 반대) 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

1.3.1.2. 비팀 이벤트에 대한 모든 베팅은 시장이 이미 열린 후 장소가 변경된 경우 유효한 것으로 간주됩니다.

1.4. 기간

1.4.1. 이벤트 기간에 변경이 있는 경우. 이러한 이벤트에 대한 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

1.4.2. 추가 시간 또는 중단 시간 동안 발생한 모든 이벤트는 정상 시간 동안 발생한 것으로 간주됩니다. 예를 들어 축구 경기의 첫 추가 피리어드에서 득점한 골은 45분 동안 득점한 것으로 간주됩니다.*

1.5. 결과

1.5.1. 해당되는 경우 연단 위치는 실격이나 향후 결과 수정을 고려하지 않고 최종 결과로 간주됩니다. 시상식이 없는 경우에는 차후 실격 처리되거나 결과가 수정되더라도 장터 결산 당시의 해당 주관기관의 공식 결과에 따라 결과를 결정한다. 공식적인 결과가 없는 경우 시장 결산 시점에 알려진 가용한 증거를 참조하여 결과를 결정합니다.

1.5.2 모든 시장은 일반적으로 이벤트가 종료된 후에만 정산됩니다. 단순히 클라이언트에 대한 서비스로 일부 시장은 공식 결과가 선언되기 전에 청산될 수 있습니다. 회사는 시장이 잘못 해결되어 발생한 청산을 취소할 수 있는 권리를 보유합니다.

1.5.3. 회사는 어떤 결과에 대해 불확실성이 발생하는 경우 모든 시장에서 결제를 중단할 권리를 보유합니다.

1.5.4. 회사는 이미 정산된 베팅에 대해 이벤트 시작 시간으로부터 72시간 후에 이루어진 결과의 수정 또는 변경을 인정하지 않습니다.

1.5.5. 공식 결과와 웹사이트의 결과 섹션에 표시된 결과가 상충되는 경우 해당 이벤트에 대한 회사의 비디오 자료를 참조하여 정확한 결과를 정의하여 문제를 해결합니다. 다만, 해당 경기의 영상자료가 없을 경우에는 해당 경기의 주최측의 결과와 관련하여 공식 홈페이지에 기재된 바에 따라 정확한 결과가 결정됩니다. 공식 웹사이트에서 결과를 제공할 수 없거나 공식 웹사이트에 게시된 결과가 명백히 부정확한 경우 회사는 최종 결과를 결정/수정할 권리를 보유합니다. 이와 관련하여 회사의 결정은 최종적이고 구속력이 있습니다.

2. 시장

2.1. 일반적인

2.1.1. 장기 베팅 - 이벤트, 경주 또는 토너먼트의 승자에게 베팅하는 것입니다. 장기 베팅은 토너먼트, 대회, 리그 또는 이벤트의 시작부터 또는 토너먼트, 대회, 리그 또는 이벤트의 어느 단계에서든 결과가 아직 나오지 않은 대회가 끝나기 전에 승자를 선택하는 것을 포함합니다. 결정됩니다. 우승자로 지급되는 장소의 수는 마켓 제목에 표시됩니다. 상대/플레이어 중 한 명이 이벤트, 레이스 또는 토너먼트를 시작하지 않으면 위의 모든 '공개' 베팅이 무효화됩니다. 승자가 2명 이상이거나 오픈마켓에서 '데드히트'가 선언된 경우,

2.1.2. 하나에 베팅: 이벤트에서 승자가 되거나 이벤트에서 더 높은 점수를 얻기 위해 상대/팀 중 하나에 베팅합니다. 하나에 대한 베팅의 나머지 규칙은 특정 이벤트의 베팅 규칙에서 찾을 수 있습니다. '필드'라는 표현은 한 번의 비교에 대한 베팅에 지정된 것 이외의 모든 경쟁자와 관련이 있습니다.

2.1.3. 핸디캡(HDP): 핸디캡은 경쟁자나 팀이 가상의 이점을 얻을 때 베팅하는 것을 의미합니다(이벤트가 시작되기 전에 해당 이점을 효과적으로 앞당김). 승자는 결과에 주어진 핸디캡을 더한 후 가장 높은 점수를 얻은 선수 또는 팀입니다.

2.1.4. 아시안 핸디캡(인플레이) - 인플레이 마켓에 대한 아시안 핸디캡에 대한 모든 베팅은 베팅이 이루어진 후 이벤트/하프 잉여에 대해 표시된 점수에 따라 정산됩니다. - 모든 골, 베팅 전 득점 고려하지 않았습니다.

2.1.5. 오버/언더: 이 유형의 베팅은 플레이어에게 여러 골(게임 등)에 베팅할 수 있는 기회를 제공합니다. 베팅은 베팅이 이루어진 경기 또는 일련의 경기에서 달성한 점수/골 등의 총 합계(운영자가 설정한 골 수보다 많거나 적은 결과)를 기준으로 정산됩니다.

2.1.6. 홀수/짝수: 베팅은 홀수 또는 짝수의 결과로 나온 경기에서 플레이된 총 포인트(골)의 합계와 관련됩니다.

2.1.7. 다중 베팅: 다중 베팅은 하나의 베팅으로 결합된 선택의 통합(최소 2개)을 나타냅니다. 이 유형의 베팅이 승리 상태를 얻으려면 포함된 모든 선택을 올바르게 예측해야 합니다. 하나(또는 그 이상)의 선택이 패배하면 다중 베팅도 패배합니다. 하나(또는 그 이상)의 선택이 중단되면 앞서 언급한 선택에 대한 배당률이 1.00으로 반복됩니다. 배수에 대한 자세한 설명이 필요한 경우 베팅 용어집에 문의하십시오. 페이지에는 각 용어에 대한 설명이 아닌 일반적인 정보가 포함되어 있습니다.

2.1.8 시스템 베팅. 시스템 베팅은 다중 베팅과 매우 유사합니다. 이는 선택 횟수를 나타내며, 여러 베팅에도 불구하고 시스템 베팅에 포함된 모든 선택을 정확하게 예측해야 베팅에서 이길 수 있는 것은 아닙니다. 시스템 베팅은 일반적으로 플레이어가 몇 가지 패배 선택을 할 수 있다는 사실에 관계없이 좋은 이익을 보장하기 위해 더 큰 베팅으로 더 높은 확률로 배치됩니다. 성공적인 수익을 계산하는 것은 일반적으로 그리 복잡하지 않지만 경우에 따라 베터는 더 복잡한 시스템 베팅을 처리할 때 베팅 계산기의 도움이 필요할 수 있습니다.

2.2. 축구 베팅의 종류

달리 명시되지 않는 한, 축구 경기에 대한 베팅의 결과는 베팅이 이루어진 정규 시간의 종료와 관련이 있습니다(공식 심판이 추가한 중단 또는 인저리 타임도 포함). 추가 시간과 페널티는 포함되지 않습니다.

2.2.1. 베팅 유형으로서의 1X2는 플레이어에게 다음 중 하나에 베팅할 수 있는 가능성을 제공합니다. X - 무승부의 게임 결과 또는 2 - 두 번째, (보통 어웨이 팀) 승자.

2.2.2. 정확한 점수: 베팅을 위해 제공되는 경기 또는 이벤트 종료 시 정확한 결과 또는 점수를 예측하여 베팅합니다. "5-0UP"(또는 0-5UP)에서 승리하려면 선택한 팀이 5골 이상으로 승리해야 합니다.

2.2.3. 총 골: 총 골 베팅은 베팅이 이루어진 경기에서 누적된 총 골 또는 점수를 예측하는 것입니다.

2.2.4. 하프 타임 / 풀 타임(HT / FT): 이벤트의 하프 타임 결과와 풀 타임 결과를 예측하는 베팅입니다(추가 시간 및 페널티 제외). 이 시장과 관련하여 H는 이벤트에 이름이 지정된 첫 번째 팀(보통 현지 팀)과 관련이 있습니다. D는 동점과 관련이 있습니다. A는 이벤트에서 두 번째로 명명된 팀(보통 어웨이 팀)과 관련이 있습니다. 예를 들어 HA는 이벤트에 이름이 지정된 첫 번째 팀(홈 팀)이 하프 타임에 선두를 차지하고 이벤트에 이름이 지정된 두 번째 팀(어웨이 팀)이 풀 타임에 선두를 차지한다는 것을 의미합니다.

2.2.5. 첫 골 / 마지막 골: 이벤트에서 어느 팀이 첫 골 또는 마지막 골을 넣을 것인지에 베팅합니다. 이 시장과 관련하여 HF는 첫 번째 골을 넣은 이벤트에 이름이 지정된 첫 번째 팀(일반적으로 홈 팀)과 관련이 있습니다. HL은 마지막 골을 넣은 이벤트에서 첫 번째로 명명된 팀과 관련이 있습니다. AF는 이벤트에서 첫 번째 골을 넣은 두 번째 팀(보통 어웨이 팀)과 관련이 있습니다. AL은 마지막 골을 넣은 이벤트에서 이름이 지정된 두 번째 팀과 관련이 있습니다. No Goals (No Goals) (NG) 특정 이벤트 동안 득점된 골이 없습니다. 자책골은 득점한 팀에게 할당됩니다. 이벤트가 중단되면 골이 나온 후 '첫 번째 골'과 '노 골'에 걸린 모든 베팅이 유효하고 '마지막 골'에 대한 모든 베팅이 취소됩니다. 득점 없이 이벤트가 중단된 경우, 첫 골, 마지막 골, 무득점에 대한 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

2.2.6. 어느 팀 시작: 어떤 팀이 이벤트를 시작할 것인지에 베팅합니다. 이벤트가 시작된 후 중단된 경우 모든 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다. 시작 시간이 웹사이트에 예정된 시간보다 이른 경우 시작 시간 이후의 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

2.2.7. 홈팀 총계 대 원정팀 총계 – 특정 날짜에 진행되는 특정 리그의 경기와 관련하여 홈팀이 득점한 총 골 수 대 원정 팀이 득점한 총 골 수에 대한 베팅입니다. 'Home'은 이름이 첫 번째인 팀과 관련이 있고 'Away'는 이름이 두 번째인 팀과 관련이 있습니다. 하나(또는 그 이상)의 경기가 중단되면 베팅이 무효화됩니다.

2.2.8. 팀 오버/언더: 이벤트에서 특정 팀이 득점한 골에 베팅합니다. 합계가 오버/언더 라인보다 큰 숫자인 경우 최종 결과는 '오버'로 간주됩니다. 합계가 오버/언더 라인보다 적은 숫자일 경우 결과는 '언더'로 승부한 것으로 간주합니다.

23. 코너

코너킥: 코너킥 수 결과는 지정된 경기에서 홈/어웨이 팀의 총 코너킥 수로 결정됩니다. 코너킥을 얻었지만 차지하지 않은 것은 포함되지 않습니다.

2.3.1 핸디캡 - 핸디캡은 핸디캡을 포함하여 경기 중 어느 팀이 가장 많은 코너킥을 차지할지에 베팅하는 것입니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.

2.3.2 오버/언더: 이벤트 중 양 팀이 차지한 총 코너킥 수에 베팅합니다. 합계가 오버/언더 라인보다 큰 숫자인 경우 최종 결과는 '오버'로 간주됩니다. 합계가 오버/언더 라인보다 적은 숫자일 경우 결과는 '언더'로 승부한 것으로 간주합니다.

2.3.3 첫 번째 코너킥 - 게임에서 첫 번째 코너킥을 할 팀에 베팅합니다. 첫 번째 코너킥을 찬 후 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 유효합니다. 첫 번째 코너킥 전에 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.

2.3.4 마지막 코너킥 - 게임의 마지막 코너킥을 할 팀에 베팅합니다. 예정된 종료 시간 이전에 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.

2.3.5 다음 코너킥 - 이벤트에서 어느 팀이 다음 코너킥을 할 것인지에 베팅합니다. 코너킥이 있을 경우 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.

2.4. 경고(옐로우 및/또는 레드 카드)

옐로우 카드는 1점, 레드 카드는 2점으로 계산됩니다. 이벤트 기간 동안 경쟁 플레이어가 축적할 수 있는 최대 점수는 3점입니다(첫 번째 옐로 카드에 대해 1점, 연속된 레드 카드에 대해 2점). 비선수(감독, 코치, 교체 선수 등)에게 주어진 카드는 계산에 포함되지 않습니다.

2.4.1 핸디캡: 모든 핸디캡을 포함하여 이벤트 중 가장 많은 카드를 획득할 팀에 베팅합니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

2.4.2 오버/언더: 이벤트 기간 동안 양 팀이 모은 총 카드 수에 베팅합니다. 합계가 오버/언더 라인보다 큰 숫자인 경우 최종 결과는 '오버'로 간주됩니다. 합계가 오버/언더 라인보다 적은 숫자일 경우 결과는 '언더'로 승부한 것으로 간주합니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효화됩니다.

2.4.3 첫 번째 카드: 게임에서 첫 번째 카드(노란색 또는 빨간색 카드)를 받는 팀에 베팅합니다. 2명 이상의 선수가 동일한 사건에 대해 경고를 받은 경우 해당 경기의 심판으로부터 첫 번째 카드를 받은 선수가 게임의 첫 번째 카드를 받은 선수로 간주됩니다. 첫 번째 카드를 뽑은 후 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 유효합니다. 첫 번째 카드가 발급되기 전에 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효화됩니다.

2.4.4 마지막 카드: 게임에서 어느 팀이 마지막 카드(노란색 또는 빨간색 카드)를 받을 것인지에 베팅합니다. 2명 이상의 선수가 동일한 사건에 대해 경고를 받은 경우, 경기 심판으로부터 카드를 받은 마지막 선수는 게임에서 마지막 카드를 받은 선수로 간주됩니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

2.5. 오프사이드(오프사이드)

2.5.1 핸디캡: 모든 핸디캡을 포함하여 이벤트 중 가장 많이 플레이에서 제외되는 팀에 대한 베팅입니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.

2.5.2. 오버/언더: 경기 중 심판이 내린 총 오프사이드 페널티 수에 베팅합니다. 합계가 오버/언더 라인보다 큰 숫자인 경우 최종 결과는 '오버'로 간주됩니다. 합계가 오버/언더 라인보다 적은 숫자일 경우 결과는 '언더'로 승부한 것으로 간주합니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효화됩니다.

2.5.3. 첫 번째 오프사이드: 이벤트에서 어떤 팀이 첫 번째 오프사이드가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 첫 번째 오프사이드 결정이 내려진 후 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 오프사이드가 선언되기 전에 포기하면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.

2.5.4. 마지막 오프사이드: 이벤트에서 오프사이드가 될 팀에 베팅합니다. 해당 이벤트가 중단되면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

2.6. 교체

2.6.1. 핸디캡: 모든 핸디캡을 포함하여 경기 중 어느 팀이 가장 많은 교체를 할 것인지에 대한 베팅입니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

2.6.2. 오버/언더: 이벤트 중 총 교체 수에 베팅합니다. 합계가 오버/언더 라인보다 큰 숫자인 경우 최종 결과는 '오버'로 간주됩니다. 합계가 오버/언더 라인보다 적은 숫자일 경우 결과는 '언더'로 승부한 것으로 간주합니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효화됩니다.

2.6.3. 첫 번째 교체: 게임에서 첫 번째 교체를 할 팀에 베팅합니다. 2명 이상의 선수가 동시에 교체되는 경우, 네 번째 심판이 먼저 번호를 확인한 선수가 게임에서 첫 번째 교체 선수로 간주됩니다. 게임에서 첫 번째 교체가 이루어진 후 이벤트가 중단되더라도 모든 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다. 선수가 교체되기 전에 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.

2.6.4. 마지막 교체: 이벤트에서 마지막 교체를 할 팀에 베팅합니다. 2명 이상의 선수가 동시에 교체되는 경우, 네 번째 심판이 마지막으로 번호를 확인한 선수가 게임의 마지막 교체 선수로 간주됩니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.

2.7. 무득점 팀

한 팀이 '무득점' 상태로 남을 것인지 여부에 베팅합니다. 즉 해당 팀이 이벤트 기간 동안 상대 팀이 골을 넣는 것을 허용하지 않는다는 의미입니다.

홈 팀이 골을 넣은 후 이벤트가 중단되면 어웨이 노 골 베팅은 유효하고 홈 노 골 베팅은 무효 처리됩니다. 어웨이 팀이 한 골만 득점하면 홈 노 골 베팅은 유효하고 어웨이 노 골 베팅은 무효 처리됩니다. 홈팀과 원정팀 모두 골을 넣으면 모든 베팅이 유효합니다. 득점 없이 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효화됩니다.

2.8. 페널티

이벤트 중 페널티가 부여되는지 여부에 대한 베팅입니다. 페널티 킥이 주어지고 찬 후에 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 페널티가 주어지지 않고 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.

2.8.1 승부차기: 승부차기에서 어느 팀이 이길 것인지에 베팅합니다. 핸디캡 베팅에서 결과에는 받은 모든 페널티와 서든 데스가 포함됩니다. 오버/언더 베팅에서 결과에는 10개의 페널티만 포함되며 페널티 지점에서의 갑작스러운 킥은 계산되지 않습니다.

2.9. 판타지 리그

판타지 매치는 서로 다른 이벤트의 팀 쌍을 나타냅니다. 모든 위치는 참조용으로만 사용됩니다.

2.10. 특정 15분 더/덜

특정 15분 오버/언더: 이벤트의 각 15분 기간이 끝날 때 총 점수(골, 코너킥, 게임, 카드 등)로 정의되는 베팅입니다. 합계가 사전 정의된 오버/언더 라인보다 높은 숫자인 경우 '오버'가 승리한 결과로 간주됩니다. 합계가 사전 정의된 오버/언더 라인보다 작은 숫자인 경우 결과는 '언더'로 간주하여 승리합니다.

15분 동안의 특정 오버/언더 베팅은 골이 득점되는 정확한 순간(공이 골라인을 통과할 때)에 따라 정산되며, 코너킥 베팅(코너킥)의 수에도 동일하게 적용됩니다. 이벤트가 중단되면 완료되지 않은 15분 기간에 대한 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

15분의 특정 기간이 이미 경과한 경우 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 페널티 지점 또는 그 주변에서 플레이하는 것을 포함하는 모든 행동 페널티; 위험한 프리킥 등은 15분의 기간이 만료되기 전 마지막 2분 동안 그러한 행동이 발생한 경우 회사 승인을 받아야 합니다.

2.11. 프리샷

자유투가 주어졌지만 성공하지 못한 것은 포함되지 않습니다. 간접 및 직접 프리킥은 프리킥으로 간주됩니다. 골샷과 페널티킥은 프리킥으로 간주되지 않습니다.

2.11.1. 핸디캡: 모든 핸디캡을 포함하여 이벤트 중 가장 많은 프리킥을 차는 팀에 베팅합니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

2.11.2. 오버/언더: 이벤트 중 양 팀이 얻은 총 자유투 수에 베팅합니다. 합계가 오버/언더 라인보다 큰 숫자인 경우 최종 결과는 '오버'로 간주됩니다. 합계가 오버/언더 라인보다 적은 숫자일 경우 결과는 '언더'로 승부한 것으로 간주합니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효화됩니다.

2.11.3. 첫 번째 프리킥 - 게임에서 첫 번째 프리킥을 할 팀에 베팅합니다. 게임에서 첫 번째 프리킥을 찬 후 이벤트가 중단되더라도 모든 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다. 프리킥이 실시되기 전에 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.

2.11.4. 마지막 프리킥 - 이벤트 중 마지막 프리킥을 차는 팀에 베팅합니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

2.12. 골킥

상대 선수와의 접촉으로 인해 공이 엔드 라인을 완전히 넘어간 경우 수비팀에게 골킥이 주어집니다. 랠리 후 공을 잡은 후 골키퍼가 차는 것은 골킥으로 간주되지 않습니다.

2.12.1. 핸디캡: 모든 핸디캡을 포함하여 이벤트 중 가장 많은 골을 넣을 팀에 베팅합니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

2.12.2. 오버/언더: 이벤트 중 양 팀이 득점한 총 골 수에 베팅합니다. 합계가 오버/언더 라인보다 큰 숫자인 경우 최종 결과는 '오버'로 간주됩니다. 합계가 오버/언더 라인보다 적은 숫자일 경우 결과는 '언더'로 승부한 것으로 간주합니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효화됩니다.

2.12.3. 첫 번째 골킥 - 게임의 첫 번째 킥을 할 팀에 베팅합니다. 게임의 첫 번째 골킥 이후 이벤트가 중단되더라도 모든 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다. 골이 득점되기 전에 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.

2.12.4. 마지막 골킥 - 이벤트 중 마지막 골을 넣는 팀에 베팅합니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

2.13. 던져

상대 선수가 볼과 상호작용하여 볼이 터치라인을 완전히 통과하면 팀에 드로인이 주어집니다.

2.13.1. 핸디캡: 모든 핸디캡을 포함하여 이벤트 중 가장 많은 스로인을 할 팀에 베팅합니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

2.13.2. 오버/언더: 이벤트 중 양 팀이 드로인을 한 총 수에 베팅합니다. 합계가 오버/언더 라인보다 큰 숫자인 경우 최종 결과는 '오버'로 간주됩니다. 합계가 오버/언더 라인보다 적은 숫자일 경우 결과는 '언더'로 승부한 것으로 간주합니다. 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효화됩니다.

2.13.3. 첫 번째 스로인: 게임에서 첫 번째 스로인을 할 팀에 베팅합니다. 게임에서 첫 스로인을 한 후 이벤트가 중단되더라도 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다. 스로인을 하기 전에 이벤트가 중단되면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.

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